histoire

1983 : Les pionniers de l'interactivité.

C'est en Juin 1983 que la société est créée, sous l'impulsion de deux amis d'enfance: Bruno BONNELL et Christophe SAPET. La même année est édité le 1er logiciel éducatif "le Cube". Créé pour les fêtes de Noël, le Cube est une initiation au Basic. Vendu à 60 000 exemplaires, le logiciel est une référence du genre et obtient un large succès auprès du grand public.

1984 : En allant cueillir la Mandragore.

Infogrames lance Mandragore, un jeu de rôle, de réflexion et d'action à l'atmosphère onirique. C'est un succès foudroyant, vendu à 70 000 exemplaires et qui remporte le prix Arcade du Ministère de la Culture. Traduit en 7 langues et décliné sur toutes les machines du marché, Mandragore augure du formidable destin d'Infogrames.

1985 : Un Tatou à la
conquête du monde.

Infogrames se pare d'un nouveau logo représentant un tatou, symbole de pérennité. En effet c'est un des derniers animaux préhistoriques encore vivant. Création d'un service export vers la Grande-Bretagne, le Japon, les USA, où se joue l'avenir de la micro-informatique grand public.

1986 : Le Cobra entre dans
l'ère du Tatou.

Infogrames rachète les sociétés Cobrasoft et Ere Informatique toutes deux spécialisées dans le logiciel grand public et devient ainsi le 1er groupe français de création de logiciels de loisirs. Infogrames est sélectionné par le ministère de l'Education Nationale dans le cadre du "Plan Informatique pour tous" qui a introduit 100 000 micro-ordinateurs dans les écoles. Plus de 150 000 logiciels sont à la disposition des écoliers.

1987 : Des licences, par Toutatis!

Le département télématique devient une filiale à part entière, sous le nom d'Europe Télématique, et célèbre son premier service Minitel utilisant une licence de personnage célèbre : le 36 15 Astérix. Signature avec la SEPP, qui détient tous les droits des personnages Dupuis, d'un accord exclusif pour la transposition de ces personnages en logiciels pour micro-ordinateurs. Cette collaboration donnera naissance à des produits tels que "Les Tuniques Bleues", "Bobo", et plus tard, "Spirou". Signature de la première licence CD-I avec Philips : Infogrames sera l'un des tous premiers éditeurs à développer pour cette nouvelle plateforme.

1988 : Infogrames et Tintin sur orbite.

Infogrames décroche la lune, en signant avec les éditions Casterman et la fondation Hergé un accord pour la première adaptation micro de Tintin, avec "Tintin sur la Lune". Infogrames réussit une percée aux USA par la vente de dix licences de logiciels, et devient le premier fournisseur européen de produits informatiques ludiques aux USA.

1989 : Et si on se prenait
pour M. le Maire ?

Sim City, la première simulation où le joueur doit gérer une ville, est le best-seller de l'année. Alliant réflexion et stratégie, ce logiciel reçoit les plus hautes distinctions de la presse française, européenne et américaine. Parmi les plus prestigieuses récompenses Sim City sera élu "Best Simulation of the Year" par "The USA Software Publisher Association". Créé par Maxis, Sim City sera distribué en exclusivité en Europe par Infogrames, qui en assurera l'adaptation sur de nombreuses machines. Ce sera un immense succès, avec plus de 100 000 exemplaires vendus.

1990 : Infogrames se console
avec Nintendo.

Infogrames est licencié par la société Nintendo pour produire des cartouches de jeu pour les consoles NES et Game Boy. Le premier titre sera "North & South". Par ailleurs, Infogrames est la première société européenne à travailler sur la SNES 16 Bits de Nintendo. Drakkhen, la référence des jeux de rôle sur micro-ordinateurs sera disponible sur cette machine.

1991 : Simulation Sportive :
Infogrames marque des points !

Passing-shots, aces, revers, amortis deviennent familiers au grand public. Infogrames lance sa simulation de tennis : Advantage Tennis. Cette réussite sera récompensée par le 4 d'Or de la meilleure simulation sportive par le magazine Génération 4.

1992 : Naama ftah'n Chtulhu!

"La réalité est tellement étrangère à notre mode de pensée qu'elle en devient impossible à appréhender" disait Lovecraft. Inspiré de l'oeuvre du maître de la littérature fantastique, Alone in the Dark mêle l'étrange, l'envoûtant, le mythique et l'effroi, et devient la référence absolue des jeux d'aventure. Basé sur un scénario solide, c'est un jeu précurseur, tant au niveau du concept que de la éalisation. C'est le premier jeu vidéo où les personnages et objets sont entièrement réalisés en 3D faces pleines animées. La vision du jeu par l'intermédiaire de "caméras" disposées à différents endroits du décor accentue encore l'atmosphère oppressante du jeu. Alone in the Dark fera l'effet d'une bombe et suscitera un véritable engouement de la part des passionnés autant que de la presse spécialisée. Edward Carnby, le détective de l'étrange, reviendra pour d'autres aventures aux frontières du surnaturel, dans Alone in the Dark II et III. Les trois volets de la collection seront vendus à plus de 300 000 exemplaires dans le monde.

1993 : Infogrames a la cote !

Le 16 Décembre 1993 Infogrames Entertainment entre au second marché de la bourse de Paris. 115 000 actions seront émises, et 61 millions de titres demandés soit une demande historique de 530 fois l'offre. Infogrames déclenche un véritable raz-de-marée, et les actions cotées 162 francs se vendent comme des petits pains. Astérix sur Nintendo devient N(infinity)1 des ventes de cartouches en Europe: 700 000 exemplaires seront vendus.

1994 : Le Tatou exporte ses compétences.

Infogrames étend sa présence en Europe, avec la création de 2 filiales :
*Infogrames Entertainment Benelux, à Bruxelles.
*Infogrames Entertainment GMBH, à Cologne, en partenariat avec la Compagnie Luxembourgeoise de Télédiffusion.

1995 : Infonie et les "Sources Interactives".

L'année 1995 voit le lancement du premier réseau On-Line franco-français de sources interactives : Infonie. Réalisant la fusion des compétences multimédia et télématiques d'Infogrames, Infonie propose un bouquet de services en collaboration avec de nombreux partenaires.


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